(En construcción...)
¡ADIVINA!
Ser el primero en adivinar la palabra que se esconde detrás de las ventanitas. Cuántas más ventanas cerradas queden, menos ayuda recibe el jugador y más alto es el número de puntos obtenido.
JUGADORES: de 2 a 4. Inteligencia
ABALONE
Ser el primer jugador en expulsar 6 bolas del contrincante fuera del tablero. Existe la variante para tres jugadores, pero hay que adquirir un juego extra de bolas.
JUGADORES: 2 y 3. Estratégia. AbstractoASALTO AL BANCO DE INGLATERRA(Nac)
En este juego uno de los jugadores tiene que representar el papel de policía y los otros de ladrones. El objetivo para los ladrones será robar los bancos y llevar el botín a la guarida. Para la policía impedir que los ladrones consigan su objetivo.JUGADORES: de 2 a 6 Temático.
AGENTE EN BERLÍN,MI (Nac)
Todos los jugadores tienen que cumplir DOS misiones. La primera es igual para todos : pasar a Berlín Oriental y descubrir cual es el personaje soviético que se quiere pasar al Berlín libre. La segunda misión : llegar a ser el "topo".El jugador que llega a ser el "topo" deberá conducir al personaje soviético al interior de la polizei. Para el resto de jugadores que actúan como agentes del servicio secreto inglés, llevar al personaje a cualquier casilla de Berlín Occidental.
Ganará el jugador que en su "rol", sea el primero en cumplir la misión.
JUGADORES : de 2 a 6 Temático.
ARCHIMEDES
Ahogar al rey contrario no permitiéndole ningún movimiento.JUGADORES: 2, 3. ó 4 Abstracto. Estratégia.
AJEDREZ
AJEDREZ CHINO
Cada jugador maniobra sus fuerzas con objetivo de dar mate al general enemigo , ganando con ello la partida. En este tablero las fichas están separadas por un río que no pueden cruzar todas ellas.JUGADORES: 2 Estratégia.
ASALTO AL PODER
Juego que se desarrolla en el mundo de los negocios y del tráfico de influencias. Inicialmente hay que hacer unas elecciones para determinar quién ostentará los poderes ( central, autónomo y local).JUGADORES : de 2 a 6 Económico.Estratégico.
ALTA VELOCIDAD (Nac)
Cada jugador intentará ser el primero en llegar a la meta con un vehículo: coche, moto, todoterreno, camión. Superando los obstáculos que los demás jugadores pongan en el circuito.JUGADORES : de 2 a 8 Recorrido.
ALQUERQUE
Versión muy eleborada del tres en raya.Hay que eliminar las fichas del contrario, dejándole solo con dos ó bloqueándole todas ellas.
JUGADORES : 2 Abstracto. Estratégia.
ALFOMBRA MÁGICA,LA
Cada jugador hace avanzar su ficha "por el aire"(zonas azules), con la ayuda de las cartas de viento y teniendo ls posibilidad de volar sobre la ciudad.El ganador de esta competición aérea será el primero en llegar a la meta pisando tierra firme.JUGADORES: de 3 a 6 Táctico.
AVALAM BITAKA
Construir el máximo de torres de 1 a 5 peones, cuyo peón superior pertenecerá a un jugador. Un jugador es dueño de una torre , cuando un peón de su color se encuentre encima,( sin importar si es de 1, 2, 3, fichas, etc.).En el recuento final, un peón aislado constituye igualmente una torre.
JUGADORES: 2 Abstracto. Estratégia.
ASESINATO ORIENTE EXPRES
Este juego parte de la circunstancia de un asesinato en el "Orient Exprés", del que son sospechosos varios personajes, los cuales son investigados por distintos equipos de detectives.La misión de descubrir al asesino puede resultar díficil , por lo que la colaboración de los distintos equipos de detectives es importante. No obstante, debe tenerse en cuenta que sólo uno de los jugadores será el ganador : el asesino o uno de los equipos de detectives.
JUGADORES : de 2 a 6 Temático.Reflexión.
AJETRES
Nace de la deformación de un tablero de ajedrez de 64 casillas más la unión de una "deformación" de 32 casillas, con lo que se llega al tablero que nos ocupa de 96 casillas y de silueta hexagonal.JUGADORES : 3 Estratégia.
AVENTUREROS AL TREN
ANACRONISHM
ARCHAELOGY
BALANZA DEL PODER
Moviendo las fichas con la suerte de los dados , cada jugador va distribuyendo sus NUEVE piezas por la superficie de las balanzas. Ganará quien consiga inclinar a su favor 5 de las NUEVE balanzas que tiene el juego.JUGADORES : 2 Abstracto.
BACKGAMMÓN
En un tablero rectangular, están dibujados 24 triángulos isósceles; 12 delante de cada jugador. Mediante el lanzamiento de 2 dados, cada jugador en su turno, moverá sus 15 fichas (distribuidas específicamente de antemano), de forma que vayan a colocarse delante de él (cuadrante que contiene 6 triángulos). Una vez las 15 fichas propias están dentro del mencionado "cuadrante", hay que sacarlas fuera del tablero con la suerte de los dados. Gana el jugador que saque todas sus fichas , antes que lo haga el contrario.JUGADORES: 2 Abstracto.Estratégico
BOLSA, LA
Con diez cartas de cotización en las manos, y jugando una por turno , hacer que la cotización de los valores representados suban/bajen, según nos interese. Ganará el primer jugador, que al término de las diez cartas, posea más dinero y acciones.JUGADORES : de 2 a 6 Económico.Estratégia
BASTA
Ser el primer jugador en llegar a la parte superior numérica de las columnas del tablero, lanzando cuatro dados y escogiéndolos por parejas. Gana el primer jugador que consiga tapar 3 números.JUGADORES : de 2 a 4 Táctico.Intuición
BUEN VIAJE
Se recibe un carnet de viaje. Éste tiene descritos unos desplazamientos / objetivos por el mundo. El primer jugador en conseguir lo indicado en su carnet de viaje gana la partida.JUGADORES : de 2 a 6 Recorrido.Sociedad
BABUSKCHAS
Juego que tiene por fichas pequeñas "muñecas" rusas con faldones huecos. El movimiento recuerda al de las damas, pero sin eliminaciones. Las piezas pueden ser bloqueadas al sobreponerse las mayores sobre las menores en tamaño. Gana quién consiga llevar todas sus figuras, desde su lado al contrario.JUGADORES : de 2 a 4 Estratégia/Táctico. Retentiva
BATALLA, LA
20 fichas con motivos militares, se colocarán en secreto encima del tablero , para luego una vez reveladas las unidades, intentar mediante movimiento, eliminar al ABANDERADO.JUGADORES : 2 Táctico.Estrátegico
BARBACÁN
Se colocarán alternativamente las fichas en el círculo exterior del tablero. Respetando los turnos, mover de punto a punto, hasta entrar las fichas en la circunferencia pequeña. El primero que consiga introducir todos sus peones, antes que nadie , ganará la partida.JUGADORES : de 2 a 6 Abstracto. Estratégico
BLOQUEO
Ir asfixiando los movientos del peón contrario hasta inmovilizarlo.JUGADORES : 2 Abstracto.Estratégia
BANCARROTA
El primer jugador que pierde todo el dinero y ADEMÁS se ENDEUDA gana la partida.JUGADORES : de 2 a 4 Sociedad. Económico
BOGGLE TEMAS
Aquí se han añadido dados con temas. Las letras de los dados nos dará el inicio de la palabra sobre uno/s temas inscritos al efecto.JUGADORES : de 1 a 8 Vocabulario.Reflejos
BARÓN ROJO
BLIZTKRIEG
BOGGLE PALABRAS
Juego de letras inscritas en dados. Hay que combinar el máximo de letras para formar el mayor número de palabras.JUGADORES: de 1 a 8 Vocabulario.Reflejos
BLOKUS
Intentar colocar las 21 fichas propias dentro del tablero, según reglas. Ganará el jugador que más cantidad consiga poner.JUGADORES . de 2 a 4 Abstracto.Estratégico
BATALLA DE SEXOS
Preguntas y respuestas sobre género humano. Gana la partida el primer equipo que reúna 17 puntos.JUGADORES : 2 equipos Sociedad.
BRAINSTORM
Tarjetas con un tema y 10 nombres relacionados con él. Contestar el máximo posible dentro del tiempo establecido, con el fin de acertar los 10 nombres que desconocemos, sabiendo de antemano el tema. Gana el equipo que antes llegue a 60 puntos.JUGADORES : Equipos Sociedad/Cultura General.Memoria
BOHNANZA
BATTLE LINE
BANG + DODGE CITY
BEOWULF
BLUE MOON CITY
BANDITOS
BUCCANEER
CROSSOVER
Variante de cuatro en raya, donde hay que forzar al contrario a jugar para beneficio propio, mediante un "cursor" que marcará en que lugar hay que depositar nuestra ficha. Ganará el primer jugador que consiga 4 en raya VERTICAL ú HORIZONTALMENTE.JUGADORES : 2 Abstracto.Estratégico
CLAIM
Tablero dividido en 5 piezas irregulares; éste se configura a gusto de los interesados. Los peones tienen movimientos similares al de las damas. De esta manera se eliminan los peones contrarios , para conquistar sus territorios y colocar nuestra TORRE para marcar que ese territorio ya es nuestro.Salvo que nos eliminen nuestras TORRES; ganará el jugador que primero posicione sus torres, en función de la cantidad de jugadores.JUGADORES : de 2 a 4 Abstracto.Estratégico
CONTRA 50
Con peones numéricos, cada jugador debe reducir el valor de los peones contrarios por debajo de 50. Cada jugador tiene 135 puntos para jugar, repartidos entre los 12 peones. El primero que lo consiga gana.JUGADORES : 2 Táctica.Matemático
CLUEDO
Ir deduciendo y eliminando identidades, para formular una acusación correcta. Esto tiene que ver con tres cartas que se ocultan y que representan a una persona , a un arma y a una habitación. Quién consiga acertar las tres cartas ocultas, ganará la partida.JUGADORES : de 3 a 6 Sociedad.Deducción
CUP GAME
CUATRO EN RAYA
CAMINO DE LA VIDA
COMBI 5-2-5
Juego de estructura en vertical. Unas ruedas que giran sobre si mismas y con ranuras para capturar fichas numeradas. El jugador que primero consiga depositar sus fichas en la bandeja inferior , y en orden númerico correctamente, gana la partida.JUGADORES : de 2 a 4 Táctica/Intuitivo.Recorrido
CONQUISTA DEL OESTE(Nac)
Reprensentación del mapa de los EE.UU., donde hay una zona de color verde (ESTE) y otra de color rojo(OESTE).Los jugaores lanzán 2 dados para moverse y a la vez adquirir cartas de ayuda. Cuando tengan el material requerido por medio de dinero o suerte(ESTE) y, según reglas, el jugador ( si quiere), puede adentrarse en el OESTE, e intentar llegar antes que nadie a UNO de los 3 PUNTOS ROJOS de llegada. Gestionar cartas de ayuda y evitar los ASTERISCOS que representan problemas y que relentiza el movimiento de los "colonos", es básico para ganar el juego.
JUGADORES : de 2 a 6 Temático
CAMELOT
CHARADA
Cartas con temas variados que los jugadores tendrán que representar mímicamente. El equipo contrario decide que palabra ó idea tendrá que representar, con gestos a su grupo el jugador elegido. Esto se hará alternativamente. Cada vez que el equipo gana, se queda con la carta acertada. El equipo que más cartas acumula, habiendo concluido una vuelta al tablero, gana.JUGADORES : de 4 a 8 Sociedad.Habilidad/Inventiva
CHASE
Peculiar juego que utiliza 10 dados negros y 10 dados rojos COMO FICHAS; (no se lanzan). Los puntos que nos mostrará la cara superior, serán las casillas que moverá el dado. Las capturas tienen que ser exactas, al realizar el movimiento.JUGADORES : 2 Táctico.Estratégico
CABALLO DE TROYA
CORONADO
Preguntas triviales.Década de los 80CAFÉ INTERNACIONAL
Distribuir fichas que representan caras de personas por las sillas de una cafetería. En éste mobiliario sólo pueden haber dos hombres y dos mujeres. Una dificultad añadida es que las sillas son compartidas por otras nacionalidades, en la reprensentación gráfica del tablero.JUGADORES : de 2 a 4 Táctico.Estratégico
CARRERAS DE CABALLOS
CATEDRAL
Ocupar más espacio que el oponente al situar los edificios dentro del tablero, limitando a su vez el lugar para colocar los edificios del contrario. Gana la partida el que menos puntos tenga.JUGADORES : 2 Estratégia .Percepción espacial
CAMPUS, EL
CAE-CAE
CIFRAS Y LETRAS
COMPRA Y VENTA
CUCUDRULU
CARCASSONNE
CRUCECAMINOS
COLORADO
CAVENDISH
COMPATIBILITY
CIUDADELAS
CAFÉ RACE
CORSARI
COLONOS DE CATÁN
CAYLUS
COMO UNA CABRA¡
CAZAPALABRAS
Dados con letras y encerrados en una estructura de plástico que permite moverlos al desplazar , entre las palmas de las manos, la citada estructura de plástico, y así mezclarlos, sin que se desplacen,(rodamiento). Gana el jugador que hace más puntos al formar un total de 10 palabras.JUGADORES : 2 ó más Vocabulario. Reflejos/Memoria