(En construcción...)

¡ADIVINA!

Ser el primero en adivinar la palabra que se esconde detrás de las ventanitas. Cuántas más ventanas cerradas queden, menos ayuda recibe el jugador y más alto es el número de puntos obtenido.

JUGADORES: de 2 a 4.     Inteligencia

ABALONE

Ser el primer jugador en expulsar 6 bolas del contrincante  fuera del tablero. Existe la variante para tres jugadores, pero hay que adquirir  un juego extra de bolas.

    JUGADORES:  2 y 3.             Estratégia. Abstracto

ASALTO AL BANCO DE INGLATERRA(Nac)

En este juego uno de los jugadores tiene que representar el papel de policía y los otros de ladrones. El objetivo  para  los ladrones será robar los bancos y llevar el botín a la guarida. Para la policía impedir que los ladrones consigan su objetivo.

JUGADORES: de  2 a 6                                  Temático.

AGENTE EN BERLÍN,MI (Nac)

Todos los jugadores tienen que cumplir DOS misiones. La primera es igual para todos : pasar a Berlín Oriental y descubrir cual es el personaje soviético que se quiere pasar  al Berlín libre. La segunda misión : llegar a ser el "topo".
El jugador que llega a ser el "topo" deberá conducir al personaje  soviético al interior de la polizei. Para el resto de jugadores que actúan como agentes del servicio secreto inglés, llevar al personaje a cualquier casilla de Berlín  Occidental.
Ganará  el jugador que en su "rol", sea el primero en cumplir la misión.

JUGADORES : de 2 a 6                                   Temático.

ARCHIMEDES

Ahogar al rey contrario no permitiéndole ningún movimiento.

JUGADORES: 2, 3. ó   4                           Abstracto. Estratégia.

AJEDREZ

AJEDREZ CHINO

Cada jugador maniobra sus fuerzas con objetivo de dar mate al general enemigo , ganando con ello la partida. En este tablero las fichas están separadas por un río que no pueden cruzar todas ellas.

JUGADORES: 2                         Estratégia.

ASALTO AL PODER

Juego que  se desarrolla en el  mundo de los negocios y del tráfico de influencias. Inicialmente hay  que hacer unas elecciones para determinar quién  ostentará los poderes ( central, autónomo y local).

JUGADORES : de 2 a  6             Económico.Estratégico.

ALTA VELOCIDAD (Nac)

Cada jugador intentará ser el primero en llegar a la meta con un vehículo: coche, moto, todoterreno, camión. Superando  los obstáculos que los demás jugadores pongan en el circuito.

JUGADORES : de 2  a  8                              Recorrido.

ALQUERQUE

Versión muy eleborada del tres en raya.
Hay  que eliminar las  fichas del  contrario, dejándole solo con dos ó  bloqueándole  todas ellas.

JUGADORES : 2                             Abstracto. Estratégia.


ALFOMBRA  MÁGICA,LA

Cada jugador hace avanzar su ficha "por el aire"(zonas  azules), con la ayuda de las cartas de viento y teniendo ls posibilidad de volar sobre la ciudad.El ganador de esta competición aérea será el primero en llegar a  la meta pisando  tierra  firme.

JUGADORES: de  3 a 6                Táctico.

AVALAM BITAKA

Construir el máximo de torres de 1 a 5 peones, cuyo peón superior pertenecerá a un jugador. Un jugador es dueño de una torre , cuando un peón de su color se encuentre encima,( sin importar si es de 1, 2, 3, fichas, etc.).
En el recuento final, un peón aislado constituye igualmente una  torre.

JUGADORES: 2                          Abstracto. Estratégia.

ASESINATO ORIENTE EXPRES

Este juego parte  de la circunstancia de un asesinato en el "Orient  Exprés", del que son sospechosos varios personajes, los cuales son investigados por distintos equipos de detectives.
La misión de descubrir al asesino puede resultar díficil , por lo que la colaboración de los distintos equipos de detectives es importante. No obstante, debe tenerse en cuenta que sólo uno de los jugadores será el ganador : el asesino o uno de los equipos de detectives.
 
JUGADORES : de  2 a  6               Temático.Reflexión.

AJETRES

Nace de la deformación de un tablero de ajedrez de  64 casillas más la  unión de una  "deformación" de 32 casillas, con lo que se llega al tablero que nos ocupa de 96 casillas y de silueta hexagonal.

JUGADORES :  3                        Estratégia.

AVENTUREROS AL TREN

ANACRONISHM

ARCHAELOGY

BALANZA DEL PODER

Moviendo las fichas con la suerte de los dados , cada jugador  va  distribuyendo sus  NUEVE  piezas por  la superficie de las balanzas. Ganará quien  consiga inclinar a su favor  5  de las   NUEVE  balanzas que tiene el juego.

JUGADORES : 2                         Abstracto.

BACKGAMMÓN

En un tablero rectangular, están dibujados 24 triángulos isósceles; 12 delante de cada jugador. Mediante el lanzamiento de 2 dados, cada jugador en su turno, moverá sus 15 fichas (distribuidas específicamente de antemano), de forma que vayan a colocarse delante de él (cuadrante que contiene 6  triángulos). Una vez las 15 fichas propias están dentro del mencionado "cuadrante", hay que sacarlas fuera del tablero con la suerte de los dados. Gana el jugador que saque todas sus fichas , antes que lo haga el contrario.

JUGADORES:  2                          Abstracto.Estratégico

BOLSA, LA

Con diez cartas de cotización en las manos, y jugando una por turno , hacer que la cotización de los valores representados suban/bajen, según nos interese. Ganará el primer jugador, que al término de las diez cartas, posea más dinero y acciones.

JUGADORES :  de  2  a   6                  Económico.Estratégia

BASTA

Ser el primer jugador en llegar a la parte superior numérica de las columnas del tablero, lanzando cuatro dados  y escogiéndolos por parejas. Gana el primer jugador que consiga tapar 3 números.

JUGADORES :  de 2  a  4       Táctico.Intuición

BUEN VIAJE

Se recibe un carnet de viaje. Éste  tiene descritos unos desplazamientos / objetivos por el mundo. El primer jugador en conseguir lo indicado en su carnet de viaje gana  la partida.

JUGADORES :  de 2  a   6                     Recorrido.Sociedad

BABUSKCHAS

Juego que tiene por fichas pequeñas  "muñecas" rusas con faldones huecos. El movimiento recuerda al de las damas, pero sin  eliminaciones. Las piezas pueden ser bloqueadas al  sobreponerse  las mayores sobre las menores en tamaño. Gana quién consiga llevar todas sus figuras, desde su lado al contrario.

JUGADORES :  de  2   a  4                     Estratégia/Táctico. Retentiva

BATALLA, LA

 20 fichas con motivos militares, se colocarán en secreto encima del tablero , para  luego una vez reveladas las  unidades, intentar  mediante movimiento, eliminar  al   ABANDERADO.

JUGADORES :  2                                      Táctico.Estrátegico

BARBACÁN

Se colocarán  alternativamente las fichas en el  círculo exterior del tablero. Respetando los turnos, mover de punto a  punto, hasta entrar las fichas en la circunferencia  pequeña. El primero que consiga introducir todos sus peones, antes que  nadie , ganará  la partida.

JUGADORES :  de  2  a  6                             Abstracto. Estratégico

BLOQUEO

Ir asfixiando los movientos del peón contrario hasta inmovilizarlo.

JUGADORES :     2                               Abstracto.Estratégia

BANCARROTA

El primer jugador que pierde todo el dinero y ADEMÁS se ENDEUDA  gana  la partida.

JUGADORES :  de  2  a   4                      Sociedad. Económico

BOGGLE TEMAS

Aquí se han añadido dados con temas. Las letras de los dados nos dará el inicio de la palabra sobre uno/s  temas inscritos al efecto.

JUGADORES :  de 1  a  8                                    Vocabulario.Reflejos

BARÓN  ROJO

BLIZTKRIEG

BOGGLE PALABRAS

Juego de letras inscritas en dados. Hay que combinar el máximo de letras para formar  el mayor número de palabras.

JUGADORES:  de  1  a  8                     Vocabulario.Reflejos

BLOKUS

Intentar colocar las 21 fichas propias dentro del tablero, según reglas. Ganará el jugador que más cantidad consiga poner.

JUGADORES .  de  2  a  4                       Abstracto.Estratégico

BATALLA DE SEXOS

Preguntas y respuestas sobre género humano. Gana la partida el primer equipo que reúna 17 puntos.

JUGADORES :  2  equipos                              Sociedad.

BRAINSTORM

Tarjetas con un tema y 10 nombres  relacionados  con él. Contestar  el máximo posible dentro del tiempo establecido, con el fin de acertar  los 10 nombres que desconocemos, sabiendo de antemano el tema. Gana el equipo que antes llegue a 60 puntos.

JUGADORES :  Equipos                          Sociedad/Cultura General.Memoria

BOHNANZA

BATTLE LINE

BANG +  DODGE CITY

BEOWULF

BLUE MOON CITY

BANDITOS

BUCCANEER

CROSSOVER

Variante  de cuatro en raya, donde hay que forzar al contrario a jugar para beneficio propio, mediante un "cursor" que marcará en que lugar hay que depositar nuestra ficha. Ganará el primer jugador que consiga 4 en raya VERTICAL ú  HORIZONTALMENTE.

JUGADORES :    2                                             Abstracto.Estratégico

CLAIM

Tablero dividido en 5 piezas irregulares; éste  se configura a gusto de los interesados. Los peones  tienen movimientos  similares al de las damas. De esta manera  se eliminan los peones contrarios , para conquistar sus territorios y colocar nuestra  TORRE para  marcar que ese territorio ya es nuestro.Salvo que nos eliminen nuestras TORRES; ganará el jugador que primero posicione sus torres, en función de la cantidad de jugadores.

JUGADORES :  de  2  a   4                               Abstracto.Estratégico

CONTRA  50

Con peones numéricos, cada jugador debe reducir el valor de los peones contrarios por debajo de  50. Cada  jugador tiene 135 puntos para  jugar, repartidos entre los 12  peones. El primero que lo consiga  gana.

JUGADORES :      2                                         Táctica.Matemático

CLUEDO

Ir deduciendo y eliminando  identidades, para formular una acusación correcta. Esto tiene que ver con tres cartas que se ocultan y que representan a una persona , a un arma y a una habitación. Quién consiga acertar las tres cartas  ocultas, ganará  la partida.

JUGADORES  :  de   3   a   6                         Sociedad.Deducción

CUP GAME

CUATRO EN RAYA

CAMINO DE LA VIDA

COMBI  5-2-5

Juego de estructura en vertical. Unas ruedas que giran sobre si mismas y con ranuras para capturar fichas numeradas. El jugador que primero consiga depositar sus fichas en la bandeja inferior , y en orden númerico correctamente, gana la partida.

JUGADORES :  de 2   a   4                              Táctica/Intuitivo.Recorrido

CONQUISTA   DEL  OESTE(Nac)

Reprensentación del mapa de los EE.UU., donde hay una zona  de color verde (ESTE) y otra de color rojo(OESTE).                               
Los jugaores lanzán  2 dados para moverse y a la vez adquirir cartas de ayuda. Cuando tengan el material requerido por medio de dinero o suerte(ESTE) y, según reglas, el jugador  ( si quiere), puede adentrarse en el OESTE, e intentar llegar antes que nadie a UNO de los 3 PUNTOS ROJOS de llegada. Gestionar cartas de ayuda y evitar  los ASTERISCOS  que representan problemas y que relentiza  el movimiento de los "colonos", es básico para ganar el juego.

JUGADORES :  de  2  a  6                                   Temático 


CAMELOT



CHARADA

Cartas con temas variados  que los jugadores tendrán que representar mímicamente. El equipo contrario decide que palabra  ó  idea tendrá que representar, con gestos a su grupo el jugador elegido. Esto se hará alternativamente.  Cada vez que el equipo gana, se queda con la carta acertada. El equipo que más cartas acumula, habiendo concluido una vuelta al tablero, gana.

JUGADORES :   de   4  a  8                                    Sociedad.Habilidad/Inventiva

CHASE

Peculiar juego que utiliza 10 dados negros y 10 dados rojos COMO FICHAS; (no se lanzan). Los puntos que nos mostrará la cara superior, serán las casillas que moverá el dado. Las capturas tienen que ser exactas, al realizar el movimiento.

JUGADORES :   2                                                       Táctico.Estratégico

CABALLO DE TROYA

CORONADO

Preguntas triviales.Década de los 80

CAFÉ  INTERNACIONAL

Distribuir fichas que representan  caras de personas por las sillas de una cafetería. En éste mobiliario sólo pueden  haber dos hombres y dos mujeres. Una dificultad añadida es que  las sillas son compartidas por otras nacionalidades, en la reprensentación gráfica  del tablero.

JUGADORES :   de  2   a    4                                         Táctico.Estratégico

CARRERAS  DE  CABALLOS

CATEDRAL

Ocupar más espacio que el oponente al situar los edificios dentro del tablero, limitando a su vez el lugar para colocar los edificios del  contrario. Gana la partida el que menos puntos tenga.

JUGADORES :  2                                      Estratégia .Percepción espacial

CAMPUS, EL

CAE-CAE

CIFRAS  Y LETRAS

COMPRA Y VENTA

CUCUDRULU

CARCASSONNE

CRUCECAMINOS

COLORADO

CAVENDISH

COMPATIBILITY

CIUDADELAS

CAFÉ  RACE

CORSARI

COLONOS DE  CATÁN

CAYLUS

COMO UNA CABRA¡

CAZAPALABRAS

Dados con  letras y encerrados en una estructura de plástico  que permite moverlos al  desplazar , entre las palmas de las manos, la citada estructura de plástico, y así mezclarlos, sin que se desplacen,(rodamiento). Gana el jugador que hace más puntos al formar un total de 10 palabras.

JUGADORES : 2  ó   más                              Vocabulario. Reflejos/Memoria

CAPITÁN  ALATRISTE, EL

CLANS

CALIFORNIA

CARTAGENA  1 y  2

COLORETTO

CÓRDOBA

DETECTIVES  AND  CO.

DOMINGO

DUNE  ( Parker)

DADOS

DOMINÓ

DAMAS(estrella) CHINAS

DISTRITO  21

DIABÓLIC

DOG

DOMINION

DIPLOMACIA (Joc  Intern.)

ESPÍAS  Y CONFIDENTES

EVASIÓN

EPAMINONDAS

ESCRÚPULOS

ENIGMA DE LA PIRÁMIDE, EL

ESPAÑA PREGUNTA A PREGUNTA

EUROGAME

ESPAÑA  36

EXPLORADORES

ENKIDU

EASTER  ISLAND

ENCERRADOS

ESPADA MÁG. Y HUEVO DRAGÓN

FANORONA

FORTUNE

FORMEL 1

FLASHING

FUTBOLY

FUGA DE GOLDITZ, LA

FLASH

FEARSOME  FLOORS

GO

GRAN DESAFÍO, EL

GRAN LINCE, EL

GANSTERS,(antiguo MAFIA)

GOBANG

GRAN DALMUTI ,EL

GOLPE, EL

GENIAL

GRAN MURALLA CHINA, LA

HUNDIR LA FLOTA

HEX

HISTORIAS DE LA "MILI"

¡HOLA!

HANSA

HOMBRES LOBO DE...

HORUS

HIVE,THE + MOSQUITO

HAVRE, LE

IRRITATIO

IMPERIO COBRA, EL

INDICIOS

ISLA DEL TESORO, LA

ISOLA

INKOGNITO

ISURO

INTRIGUE

INTRIGA EN PALACIO

JUGAR A VIVIR

JUNGLE  SPEED

KAHALA

KALEIDOS

KARTTE ROULET

KELTIS

KENTA

KING  LUI

KUHHANDEL

LEPANTO

LABERINTO

LIEBRE Y LA TORTUGA, LA

LAND UNTER

LOST  VALLEY

LOBO

MAH-JONGG

MONOPOLY

MASTER  MIND

MATHABLE

MAD

MIL KILÓMETROS

MAGAZIN

METROPOLY

MUJERES DE VENUS/ HOMBRES DE MARTE

MISTERIOS DE PEKÍN

MOTOR  16

MISIÓN SURVIVAL

MUNCHKIN

MINTRAP

MARATÓN

MOAI

MESOPOTAMY

MIRINVA

MAYA

MERCACHIFLE

NEUTRÓN

NAVAL WAR

NATUR MEMORY

NAVAL BATTLE

ODISEA ESPACIAL

OTHELLO (reversi)

"88"

PUNTO LÍMITE

PENTE

 PETROLEROS

PARÍS-DAKAR

PALABRAS  ARRIBA

PAÍS

PANAL, EL

POLÍTICAL GAME

PICTIONARY

PSI

PARCHÍS MODULAR (hasta 8 jugad.)

PISTA CLAVE

PARTY

PARTIDO DE LA JORNADA

PASILLOS SECRETOS

PETROPOLIS

POLVO DE ESTRELLAS

PINGÜINOS & CÍA

PLANIFORMAS

PERSONAJE SECRETO

PYRAOS

PICOMINO

PRÍNCIPES DE VENECIA, LOS

PILARES DE LA TIERRA, LOS

PUERTO RICO

PALADÍN

POISÓN

PIT

PULSO

PUIGCARDENER

PHASE 10

PULGA, LA (tiddly  winks)

¿QUIÉN ES QUIÉN?

¿QUÉ ES?

QUADRIX

QUIXO

QUARTO

QUADS

QUO  VADIS?

RATRACE

REKORD

RA

REVERSI DE 6

RISK

REY DEL VOX

RUMIKUB

RUMMI CANASTA

RUTA SORPRESA

REALIDAD O FICCIÓN

RODDIN

RA (Río  Grande)

SCOTLAND  YARD

SUPER  RISK

SITUACIÓN LÍMITE

SUPER  3

SHUTTLE

SHOGÚN

SKIRRID

SCRABBLE

STRATEGO

SLOGAN

SPECTRANGLE

SORRY

SPRINT

SECRETO DE LA PIRÁMIDE, EL

SEQUENCE

SUBASTA

SEÑOR DE LOS  ANILLOS ( 3 tableros)

SEÑOR DE LOS ANILLOS  (Risk)

SENJI

SHADOWHUNTERS

SABOTEUR

SITTING  DUCKS

SAC  NOIR

TREINTA Y UN DÍAS

TÁCTICAS

TRIVIAL POURSUIT

TOP  SECRET

TESORO DEL CORSARIO

TRINITY

TESSERACT

TRAX

TESTAMENTO DE MALONEY, EL

TABÚ

TWENTY QUESTIONS

"34"

TESORO DE LA PIRÁMIDE INCA, EL

TRIOMINOS

TELAPHATY

TARGUI

TRIVIAL ( Mundo Deportivo)

TOMA  6

TANTRIX

TIKAL

TESEO

TICHÚ

TASSO

TIMES  UP!

TERRA

UNO

UNO  RUMMY

UBONGO

UP  TOWN

VUELTA AL MUNDO  80 DÍAS (Nac)

VIAJE POR EUROPA

VIAJE EN CARRUAJE AL CASTILLO DEL....

YATZEE

ZIGGURAT

ZIGGURAT  FAMILIAR